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Attributerklärung

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1 Attributerklärung am Mi Mai 29, 2013 12:57 pm

Shinkuu Uzumaki


Jonin
Jonin
Attributerklärungen



Allgemeine Attribute

Stärke
Die Stärke bestimmt die physiche Angriffskraft eines Charakters. Umso höher die Stärke, desto größer ist der verursachte Schaden durch Angriffe, die physisch treffen, also unter anderem Taijutsu und Kenjutsu. Um den Schaden eines physischen Angriffs zu ermitteln wird die Stärke eines solchen Angriffs mit dem Widerstand des Ziels verglichen. Das bedeutet: eure Stärke - gegnerischen Widerstand = Schaden am Gegner.
Physische Angriffstechniken haben dem entsprechend auch meistens Stärke als Multiplikator, wenngleich es auch physische Angriffe gibt, die auf Geschwindigkeit basieren.
Zudem bestimmt die Stärke die Schlaggeschwindigkeit mit schweren Waffen wie z.B. Streithämmern, Äxten und Großschwertern.

Widerstand
Der Widerstand bestimmt die physische Abwehrkraft eines Charakters. Umso höher der Widerstand, desto weniger Schaden erhält der Charakter, solange die einkommenden Angriffe physischen Schaden machen. Wenn ein physischer Treffer erfolgt, dann wird euer Widerstand mit der Stärke des Gegners verglichen. Das bedeutet: euer Widerstand - gegnerische Stärke = Schaden an euch.
Habt ihr also einen höheren Widerstand als der Gegner Stärke hat, so erhaltet ihr keinen Schaden.
Physische Defensivtechniken haben dem entsprechend auch meistens Widerstand als Multiplikator, wenngleich es auch physische Verteidigungen gibt, die auf Reflex basieren.

Geschwindigkeit
Die Geschwindigkeit bestimmt die Schnelligkeit und Wendigkeit eures Charakters. Umso höher die Geschwindigkeit, desto schwerer ist es, euren Angriffen auszuweichen oder vor euch davon zu laufen und umso einfacher könnt ihr gegnerischen Angriffen ausweichen. Zudem gibt es Taijutsu und vor allem Kenjutsu, deren Schaden auf der Geschwindigkeit basiert. Hierbei wird die selbe Formel wie bei der Stärke benutzt, jedoch natürlich mit Geschwindigkeit anstelle eurer Stärke.
Zum Ausweichen wird dieser Wert mit der Geschwindigkeit eines gegnerischen Angriffs verglichen. Ist eure Geschwindigkeit gleich hoch oder höher, so könnt ihr dem Angriff vollständig ausweichen. Entspricht eure Geschwindigkeit mindestens 50% der Geschwindigkeit des gegnerischen Angriffs, könnt ihr teilweise ausweichen und nehmt dadurch mindestens den halben Schaden der Technik. Entspricht eure Geschwindigkeit weniger als 50% der Geschwindigkeit, so könnt ihr dem Angriff nicht ausweichen.

Jutsu
Der Jutsu-Wert bestimmt eure Offensiven Fähigkeiten im Bereich mit Jutsu. Umso höher also dieser Wert ist, umso mehr Schaden fügt ihr mit Ninjutsu zu. Hierbei wird der Jutsu-Wert mit der Resistenz des Gegners verglichen um den Schaden zu ermitteln.
Das bedeutet: euer Jutsu - gegnerische Resistenz = Schaden am Gegner.
Der Jutsu-Wert wird für restlos alle offensiven Ninjutsu als Multiplikator verwendet. Es ist jedoch auch möglich, dass er zusammen mit der Stärke oder Geschwindigkeit eine Rolle spielt, je nachdem was für ein Jutsu es genau ist.

Resistenz
Die Resistenz bestimmt eure Defensive gegen Jutsu. Umso höher also dieser Wert ist, umso weniger Schaden erhaltet ihr von Ninjutsu-Techniken. Hierbei wird eure Resistenz mit dem gegnerischen Ninjutsu-Wert verglichen um den Schaden zu ermitteln.
Das bedeutet: eure Resistenz - gegnerisches Ninjutsu = Schaden an euch.
Die Resistenz wird für restlos alle defensiven Ninjutsu als Multiplikator verwendet. Es ist jedoch auch möglich, dass sie zusammen mit Widerstand oder Geschwnidigkeit eine Rolle spielt, je nachdem was für ein Jutsu es ist.



Sonderattribute


Chakrakontrolle
Die Chakrakontrolle bestimmt, was für Jutsu ihr verwendet könnt und welche nicht. Eine niedrige Chakrakontrolle ist also vor allem für jeden Ninjutsu- oder Genjutsu-basierenden Charakter theoretisch das Ende. Hierbei ist folgende Richtlinie zu beachten:
Weniger als 50 Punkte = Taijutsu bis C-Rang, Ninjutsu bis D-Rang, keine Genjutsu, keine Sensorik
ab 50 Punkte = Taijutsu bis C-Rang, Ninjutsu bis C-Rang, Genjutsu bis D-Rang, keine Sensorik
ab 60 Punkte = Taijutsu bis B-Rang, Ninjutsu bis C-Rang, Genjutsu bis C-Rang, Sensorik bis D-Rang
ab 70 Punkte = Taijutsu bis B-Rang, Ninjutsu bis C-Rang, Genjutsu bis C-Rang, Sensorik bis C-Rang
ab 80 Punkte = Taijutsu bis A-Rang, Ninjutsu bis A-Rang, Genjutsu bis B-Rang, Sensorik bis B-Rang
ab 90 Punkte = Taijutsu bis A-Rang, Ninjutsu bis A-Rang, Genjutsu bis A-Rang, Sensorik bis B-Rang
ab 105 Punkte = Taijutsu bis S-Rang, Ninjutsu bis A-Rang, Genjutsu bis A-Rang, Sensorik bis A-Rang
ab 115 Punkte = Taijutsu bis S-Rang, Ninjutsu bis S-Rang, Genjutsu bis S-Rang, Sensorik bis S-Rang
ab 140 Punkte = Limit-Jutsu erlaubt
Hierbei ist anzumerken, dass Taijutsu, Ninjutsu und Genjutsu in der Richtlinie so viel bedeutet wie "Tai- oder Kenjutsu-basierend" "Ninjutsu-basierend" und "Genjutsu-basierend".
Zudem ist es ab einem bestimmten Wert erlaubt, Fingerzeichen mit nur einer Hand zu formen oder komplett ohne Fingerzeichen ein Jutsu zu verwenden. Das sieht folgendermaßen aus:
ab 110 Punkte = Ninjutsu- und Genjutsu-basierende Techniken können einhändig durchgeführt werden
ab 120 Punkte = Genjutsu-basierende Techniken ohne Fingerzeichen verwendbar
ab 135 Punkte = Ninjutsu-basierende Techniken ohne Fingerzeichen verwendbar
Das einzige Jutsu, welche direkt auf Chakrakontrolle basiert, ist übrigens "Kai". Steckt man in einem Genjutsu, so kann man Kai nutzen, um dieses zu brechen. Hierbei muss lediglich die eigene Chakrakontrolle mindestens genauso hoch sein wie die des Gegners, damit Kai funktioniert und man aus dem Genjutsu frei kommt.

Waffenkunde
Die Waffenkunde bestimmt, welche Arten von Waffen ihr verwenden könnt. Hierbei zählen natürlich noch Werte wie Stärke oder ähnliches, doch ohne den entsprechenden Waffenkunde-Wert, würdet ihr euch mit einer Waffe höchstens selbst verletzen. Deshalb gibt es eine simple Richtlinie zu beachten:
weniger als 60 Punkte = nur Standard-Waffen verwendbar
ab 60 Punkte = leichte Waffen verwendbar
ab 75 Punkte = mittelschwere Waffen verwendbar
ab 95 Punkte = schwere Waffen verwendbar
ab 115 Punkte = sehr schwere Waffen verwendbar
Einzigartige Waffen haben individuelle Waffenkunde-Anforderungen
Zudem ist der Waffenkunde-Wert dafür verantwortlich, wie viele Waffen, ein Charakter gleichzeitig benutzen kann. Standard-Waffen entfallen jedoch aus der Richtlinie, da diese nur aus Kunai, Shuriken und ähnlichem bestehen. Die Richtlinie ist folgendermaßen:
weniger als 60 Punkte = eine Waffe
ab 60 Punkte = zwei leichte Waffen zur selben Zeit
ab 90 Punkte = zwei leichte bis schwere Waffen zur selben Zeit
ab 100 Punkte = drei leichte Waffen zur selben Zeit
ab 120 Punkte = zwei sehr schwere Waffen zur selben Zeit
ab 130 Punkte = drei leichte bis schwere Waffen zur selben Zeit

Wille
Der Wille ist ein allgegenwärtiger Attribut. Ein hoher Wille erhöht die Wirkung eurer Jutsu, ist sehr wichtig für den Widerstand gegen Anti-Supports, ermöglicht euch das brechen eines Genjutsu und hat sogar bestimmte Bonuseffekte, je nach Charakter. So können Puppenspieler mit hohem Willen mehr Puppen steuern während Jinchuuriki die Kräfte ihres Bijuu besser nutzen können usw. Die entsprechenden Regelungen zu den Bonuseffekten erfahrt ihr in den entsprechenden Guides oder von einem Admin. Für die allgemeinen Effekte gelten jedoch bestimmte Richtlinien. Diese folgen nun:
Der Wille verstärkt ab bestimmten Punkteleveln eure Offensiven und Defensiven Jutsu, indem er NACH Berechnung der Multiplikatoren einen Fixwert einfügt, welcher eure Techniken stärkt oder schwächt, je nachdem.
weniger als 40 Wille - 60 Punkte auf Endwirkung
ab 40 Wille - 30 Punkte auf Endwirkung
ab 50 Wille = unverändert
ab 75 Wille + 15 Punkte auf Endwirkung
ab 90 Wille + 30 Punkte auf Endwirkung
ab 105 Wille + 45 Punkte auf Endwirkung
ab 125 Wille + 60 Punkte auf Endwirkung
ab 135 Wille + 75 Punkte auf Endwirkung
ab 145 Wille + 100 Punkte auf Endwirkung
Um Anti-Supports aufzulösen, wird ein bestimmter Wille benötigt. Jeder Anti-Support Effekt, der euren Charakter schwächt, hat einen bestimmten, dem Jutsu entsprechenden Rang, für welchen man eine bestimmte Menge an Wille benötigt. Das sieht folgendermaßen aus:
ab 65 Wille = Anti-Supports des D-Rangs auflösen
ab 90 Wille = Anti-Supports des C-Rangs auflösen
ab 110 Wille = Anti-Supports des B-Rangs auflösen
ab 140 Wille = Anti-Supports des A-Rangs auflösen
Anti-Supports ab dem S-Rang sind nicht mehr aufzulösen
Zudem ist anzumerken, dass Anti-Supports, die den Willen vermindern, nicht aufgelöst werden können.
Die Richtlinie zum Brechen eines Genjutsu ist ähnlich, sofern ihr NICHT das Jutsu Kai benutzt. Hierbei sind die Werte Identisch mit denen zum überkommen von Anti-Supports.




Punkteattribute

Lebensenergie
Die Lebensenergie(oder auch LP - Lebenspunkte) bestimmt, wie viel euer Charakter verkraften kann, bevor er das Bewusstsein verliert. Bei jedem Treffer, den ein Charakter erleidet, wird der, nach allen Berechnungen übrig bleibende, Schaden von den Lebenspunkten abgezogen. Ab bestimmten Grenzen treten Erschöpfungserscheinungen auf.
100% der LP = Keine Erschöpfung
75% der LP = Leichte Erschöpfung
50% der LP = Mittlere Erschöpfung, bleibende Schmerzen
25% der LP = Schwere Erschöpfung, bleibende Schmerzen, Senkung aller allgemeinen Attribute um 5
10% der LP = Sehr schwere Erschöpfung, bleibende Schmerzen, Senkung aller allgemeinen Attribute um 15
5% der LP = So gut wie Kampfunfähig, bleibende Schmerzen, Senkung aller allgemeinen Attribute um 25
0 LP = Bewusstlosigkeit
Es ist jedoch anzumerken, dass die LP in gewissen Situationen unwichtig sind, da man natürlich weiterhin Verletzungen erleidet. Ein Schlag mit einem Streithammer auf den Hinterkopf macht vielleicht nur 150 Schaden, schlägt euren Charakter jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit augenblicklich zu Boden und lässt ihn Bewusstlos werden.

Chakrapool
Der Chakrapool(oder auch CP) bestimmt, wie viele Jutsu euer Charakter noch verwenden kann, bevor er kein Chakra mehr hat. Da das Chakra ebenfalls eine Art Lebensenergie ist, wirkt sich auch ein großer Chakraverlust negativ auf den Charakter aus, jedoch bei weitem nicht so stark, wie ein LP-Verlust. Hierbei gilt folgende Richtlinie:
100% der CP = Keine Erschöpfung
50% der CP = Minimale Erschöpfung, schweres Atmen und dergleichen
25% der CP = Leichte Erschöpfung, schweres Atmen, leichtes Schwindelgefühl
10% der CP = Mittlere Erschöpfung, schweres Atmen, Schwindelgefühl, leicht verschwommener Blick
5% der CP = Schwere Erschöpfung, schweres Atmen, Schwindelgefühl, verschwommener Blick und Müdigkeitsanfälle
0% der CP = Sehr schwere Erschöpfung, schweres Atmen, Schwindelgefühl, verschwommener Blick, Müdigkeitsanfälle und Senkung aller allgemeinen Attribute um 15

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